Tecnologie immersive per la terza età: presupposti teorici e potenzialità

  • Silvia Zanazzi Università di Salerno
  • Silvia Coppola Università di Salerno
Parole chiave: lifelong lifewide learning; inclusione; anziani; serious game; tecnologie immersive.

Abstract

I cambiamenti demografici che caratterizzano il nostro periodo storico hanno portato alla crescita del numero di anziani attivi. La terza età oggi è vista come un’età di sviluppo, di cui l’apprendimento è dimensione viva e costitutiva. L’articolo, dopo aver delineato le caratteristiche della terza età dal punto di vista dell’apprendimento e dei cambiamenti biologici, psicologici e sociali caratteristici dell’invecchiamento, esplora, a partire dai risultati della ricerca empirica, il potenziale ruolo delle tecnologie immersive nell’ambito dei contesti formativi rivolti alla popolazione anziana. In relazione ai risultati degli studi presenti in letteratura sul tema delle tecnologie immersive per il training delle abilità cognitive nella popolazione anziana e delle teorie pedagogiche e neuroscientifiche, su cui si fondano i presupposti per il design di immersive virtual games, si evincono le potenzialità d’impiego di tali tecnologie per facilitare l’accessibilità al patrimonio culturale da parte della popolazione anziana.

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Pubblicato
2021-01-15
Sezione
Bio-Education & Cognition